Gwel’Edaïs est le monde des peuples féériques. Il se situe quelque part à la frontière de notre propre réalité. C’est sur ces terres aux aspects multiples que cohabitent les nombreuses créatures qui ont alimentés les différents folklores de la Terre au cours des siècles passés. Quelques rares passages permettent encore d’accéder d’un monde à l’autre.
La technologie est totalement banni de Gwel’Edaïs du fait de lois physiques bien différentes des nôtres. La Mãgie y est privilégiée au détriment
de la physique classique. Autre conséquence c’est un monde qui reflète la nature instable de ses habitants ; Gwel’Edaïs est donc un assemblage de contrées mouvantes. Même si ces déplacements
incessants des territoires les uns par rapport aux autres sont imperceptibles, ils sont réels. Si tout Edaïs est naturellement capable d’aller d’un lieu à un autre sans s’égarer et pourtant
sans passer deux fois par le même endroit, un humain y serait totalement perdu sans un guide autochtone.
Il y a pourtant quelques exceptions à cette mobilité, dont la plus frappante est la terre des elfes verts. Stable elle est le cœur de Gwel’Edaïs, pour la simple raison qu’elle est centrée sur le pivot de ce monde qui n’est autre que le chêne Yg-drach’Ill. Cet arbre gigantesque, la Duir, abrite le palais royal de la reine Mylliane, gouvernant (dans une certaine mesure) l’ensemble des Edaïs. Au-delà des fortifications, se trouve l’immense ville-cité qu’est le Valfrémie, véritable carrefour de toutes les ethnies de Gwel’Edaïs.
L’autre exception à cette instabilité est le S’eûgwel, nom donné aux trois zones de terres sombres et brûlantes que sont les Terres Maudites.
Dans la mythologie nordique,
Yggdrasill (« destrier du redoutable » alias Ygg ou Odin) est un gigantesque frêne traversant et soutenant l’ensemble des mondes dont Midgard (la terre des hommes), Asgard (royaumes des
Ases, les dieux), Alfheim (royaumes des elfes de lumières) ou Svartalfheim (terres des elfes sombres).